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Quebra-cabeça de um traço com 7 lições, níveis gerados e um tabuleiro diário: leve um raio uma vez por cada casa, entre blocos, portas e setas.

📘 Como usar

  1. Escolha um tabuleiro em Lições, Níveis ou Tabuleiro diário
  2. Trace do anel brilhante até a casa vizinha com o dedo ou o mouse, ou use as setas do teclado ou WASD
  3. Passe uma vez por todas as casas livres para terminar. Se travar, volte a linha ou aperte Dica

Quebra-cabeça de um traço Beamstroke

Sete tabuleiros feitos à mão que ensinam uma regra de cada vez. Jogue na ordem que quiser.

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Quebra-cabeça de um traço Beamstroke

Trace uma única linha a partir do anel brilhante para que ela passe uma vez por cada casa livre. A linha anda para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita, nunca na diagonal. Sete lições ensinam as regras, e depois você segue para os níveis gerados e um tabuleiro novo a cada dia.

💡 Sobre esta ferramenta

Quatro tipos de casa especial aparecem nos tabuleiros.

Casa Aparência Regra
Bloco isolante Listras pretas Não pode ser usado
Porta de relé Hexágono numerado Cruze na ordem
Prisma de sentido único Seta Saída só pela seta
Receptor Círculo duplo A linha para aqui

As lições vão de 3×3 a 6×6, com tempos-alvo de 20 a 110 segundos, e podem ser jogadas em qualquer ordem.

Em Níveis, concluir um tabuleiro abre o seguinte. Os tabuleiros crescem assim:

Nível Tabuleiro O que entra
1-3 5×5 Blocos isolantes
4-6 5×6 2 portas
7-10 6×6 1 seta
11-15 6×7 3 portas, receptor
16-20 7×7 2 setas
21-30 7×8 Mais blocos
31-40 8×8 4 portas, 3 setas
41-60 8×9 Mais blocos
61+ 9×9 4 setas

O Tabuleiro diário tem 7×7 e depende da data, então no mesmo dia todos os aparelhos mostram o mesmo quebra-cabeça.

Você começa com três estrelas. Usar alguma dica tira uma, usar três ou mais tira outra, e passar do tempo-alvo tira mais uma. Sempre sobra pelo menos uma. Em Níveis, o tempo-alvo é de 10 segundos mais 1,5 segundo por casa livre.

🧐 Perguntas frequentes

P. Pode existir um tabuleiro impossível? Não. Os tabuleiros gerados nascem de um caminho correto que vira quebra-cabeça. Pode haver mais de uma solução, e vale qualquer caminho que siga as regras.

P. Como corrijo um erro? Trace a linha ao contrário para apagar. Tocar em uma casa no meio da linha remove tudo o que vem depois. Os botões Desfazer e Reiniciar também funcionam.

P. Quando o tempo começa a contar? No primeiro movimento. Ele para quando você muda de aba e quando o tabuleiro sai da tela.

P. Por que a dica levou minha linha para trás? Se a linha atual não pode mais terminar, a dica volta até o ponto que combina com a solução e acende a casa seguinte.

P. Posso levar meus dados para outro aparelho? Sim. Exporte um código na aba Dados e ajustes, cole no outro aparelho e aperte Importar.

📚 Curiosidades

O cavalo do xadrez já fazia esse percurso há mais de mil anos

O percurso do cavalo é um problema antigo: mover o cavalo por todo o tabuleiro de xadrez, passando uma só vez por cada casa. É o mesmo desafio deste jogo, só que com saltos em L em vez de passos para a casa vizinha.

As referências mais antigas conhecidas são do século IX. Uma delas está em uma obra em sânscrito sobre poesia, de Rudrata, que esconde um percurso em meio tabuleiro dentro de versos. Em 1759, Euler apresentou à Academia de Berlim uma análise matemática do problema.

Em um tabuleiro de 8×8 são 64 casas. O maior tabuleiro deste jogo, de 9×9, tem no máximo 76 casas livres, porque sempre traz pelo menos 5 blocos.