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Puzzle d'un seul trait avec 7 leçons, des niveaux générés et une grille du jour : guidez un rayon une fois par case, entre blocs, portes et flèches.

📘 Mode d'emploi

  1. Choisissez une grille dans Leçons, Niveaux ou Grille du jour
  2. Tracez depuis l'anneau lumineux vers la case voisine au doigt ou à la souris, ou avec les flèches du clavier ou WASD
  3. Passez une fois par chaque case libre pour finir. En cas de blocage, revenez en arrière ou appuyez sur Indice

Puzzle d'un seul trait Beamstroke

Sept grilles faites main qui apprennent une règle à la fois. Jouez-les dans l'ordre de votre choix.

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Puzzle d'un seul trait Beamstroke

Tracez une seule ligne depuis l'anneau lumineux pour qu'elle passe une fois par chaque case libre. La ligne avance vers le haut, le bas, la gauche ou la droite, jamais en diagonale. Sept leçons présentent les règles, puis vous passez aux niveaux générés et à une nouvelle grille chaque jour.

💡 À propos de cet outil

Quatre types de cases spéciales apparaissent sur les grilles.

Case Aspect Règle
Bloc isolant Rayures noires Case interdite
Porte relais Hexagone numéroté À franchir dans l'ordre
Prisme à sens unique Flèche Sortie selon la flèche
Récepteur Double cercle La ligne s'arrête ici

Les leçons vont de 3×3 à 6×6, avec des temps visés de 20 à 110 secondes, et se jouent dans l'ordre de votre choix.

Dans Niveaux, réussir une grille ouvre la suivante. Les grilles grandissent ainsi :

Niveau Grille Ce qui s'ajoute
1-3 5×5 Blocs isolants
4-6 5×6 2 portes
7-10 6×6 1 flèche
11-15 6×7 3 portes, récepteur
16-20 7×7 2 flèches
21-30 7×8 Plus de blocs
31-40 8×8 4 portes, 3 flèches
41-60 8×9 Plus de blocs
61+ 9×9 4 flèches

La Grille du jour fait 7×7 et dépend de la date : le même jour, tous les appareils affichent le même puzzle.

Vous partez avec trois étoiles. Utiliser un indice en retire une, en utiliser trois ou plus en retire une autre, et dépasser le temps visé en retire encore une. Il en reste toujours au moins une. Dans Niveaux, le temps visé est de 10 secondes plus 1,5 seconde par case libre.

🧐 Questions fréquentes

Q. Une grille peut-elle être impossible ? Non. Les grilles générées partent d'un chemin correct transformé en puzzle. Il peut exister plusieurs solutions, et tout chemin qui respecte les règles est accepté.

Q. Comment corriger une erreur ? Retracez la ligne à l'envers pour l'effacer. Toucher une case au milieu de la ligne supprime tout ce qui suit. Les boutons Annuler et Recommencer fonctionnent aussi.

Q. Quand le temps commence-t-il ? Au premier geste. Il s'arrête quand vous changez d'onglet et quand la grille sort de l'écran.

Q. Pourquoi l'indice a-t-il ramené ma ligne en arrière ? Si la ligne actuelle ne peut plus aboutir, l'indice la ramène là où elle suit la solution et allume la case suivante.

Q. Puis-je transférer mes données sur un autre appareil ? Oui. Exportez un code dans l'onglet Bilan et réglages, collez-le sur l'autre appareil et appuyez sur Importer.

📚 Le saviez-vous ?

Un professeur français a raconté ce parcours au grand public

Édouard Lucas (1842-1891), professeur de mathématiques au lycée Saint-Louis, voulait présenter les mathématiques au grand public sous forme de jeux. Ses Récréations mathématiques, en quatre tomes parus de 1882 à 1894, en sont le résultat.

Le deuxième tome consacre un chapitre au « jeu icosien d'Hamilton » : un parcours qui passe une seule fois par chaque point d'un dodécaèdre, la même idée que dans cette grille, où chaque case ne se visite qu'une fois.

Lucas est aussi l'auteur d'un casse-tête plus célèbre encore, la tour de Hanoï, publiée sous le pseudonyme de « N. Claus de Siam », anagramme de « Lucas d'Amiens ».