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info Descripción

Puzle de un trazo con 7 lecciones, niveles generados y un tablero diario: lleva un rayo una vez por cada casilla, entre bloques, puertas y flechas.

📘 Cómo usar

  1. Elige un tablero en Lecciones, Niveles o Tablero diario
  2. Traza desde el anillo brillante hacia la casilla vecina con el dedo o el ratón, o usa las flechas del teclado o WASD
  3. Pasa una vez por todas las casillas libres para terminar. Si te atascas, vuelve atrás o pulsa Pista

Puzle de un trazo Beamstroke

Siete tableros hechos a mano que enseñan una regla cada vez. Se pueden jugar en cualquier orden.

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Puzle de un trazo Beamstroke

Traza una sola línea desde el anillo brillante para que pase una vez por cada casilla libre. La línea avanza hacia arriba, abajo, izquierda o derecha, nunca en diagonal. Siete lecciones enseñan las reglas, y después puedes seguir con niveles generados y un tablero nuevo cada día.

💡 Sobre esta herramienta

En los tableros aparecen cuatro tipos de casilla especial.

Casilla Aspecto Regla
Bloque aislante Rayas negras No se puede pisar
Puerta de relevo Hexágono con número Se cruza por orden
Prisma de un sentido Flecha Solo se sale según la flecha
Receptor Círculo doble La línea para aquí

Las lecciones van de 3×3 a 6×6, con tiempos objetivo de 20 a 110 segundos, y se pueden jugar en cualquier orden.

En Niveles, al superar un tablero se abre el siguiente. Los tableros crecen así:

Nivel Tablero Qué se añade
1-3 5×5 Bloques aislantes
4-6 5×6 2 puertas
7-10 6×6 1 flecha
11-15 6×7 3 puertas, receptor
16-20 7×7 2 flechas
21-30 7×8 Más bloques
31-40 8×8 4 puertas, 3 flechas
41-60 8×9 Más bloques
61+ 9×9 4 flechas

El Tablero diario es de 7×7 y depende de la fecha, así que el mismo día todos los dispositivos muestran el mismo puzle.

Se empieza con tres estrellas. Usar alguna pista resta una, usar tres o más resta otra, y pasarse del tiempo objetivo resta una más. Siempre queda al menos una. En Niveles, el tiempo objetivo es de 10 segundos más 1,5 segundos por casilla libre.

🧐 Preguntas frecuentes

P. ¿Puede haber un tablero imposible? No. Los tableros generados se crean a partir de un camino correcto que se convierte en puzle. Puede haber varias soluciones, y vale cualquier camino que cumpla las reglas.

P. ¿Cómo corrijo un error? Traza la línea al revés para borrarla. Al tocar una casilla en medio de la línea se quita todo lo que viene después. También sirven los botones Deshacer y Reiniciar.

P. ¿Cuándo empieza a contar el tiempo? Con el primer movimiento. Se detiene al cambiar de pestaña y cuando el tablero sale de la pantalla.

P. ¿Por qué la pista ha movido mi línea hacia atrás? Si con la línea actual no se puede terminar, la pista la lleva al punto que coincide con la solución e ilumina la casilla siguiente.

P. ¿Puedo pasar mis datos a otro dispositivo? Sí. Exporta un código en la pestaña Datos y ajustes, pégalo en el otro dispositivo y pulsa Importar.

📚 Curiosidades

Un tablero de ajedrez imaginario delata los puzles imposibles

Pinta las casillas como un tablero de ajedrez. Cada paso de la línea cambia de color, así que un camino que pasa por todas las casillas alterna los dos colores. Por eso, la diferencia entre ambos colores no puede ser mayor que 1.

Un tablero de 5×5 tiene 13 casillas de un color y 12 del otro. Si un bloque tapa una de las 12, quedan 13 y 11, y ya no existe ningún camino posible. Si tapa una de las 13, quedan 12 y 12, y la cuenta no lo impide.

El truco también sirve para jugar. Cuando un color tiene una casilla más que el otro, la línea debe empezar y terminar en ese color. Contar antes de trazar ayuda a saber en qué zona puede acabar el camino.