Puzle de un trazo Beamstroke
Traza una sola línea desde el anillo brillante para que pase una vez por cada casilla libre. La línea avanza hacia arriba, abajo, izquierda o derecha, nunca en diagonal. Siete lecciones enseñan las reglas, y después puedes seguir con niveles generados y un tablero nuevo cada día.
💡 Sobre esta herramienta
En los tableros aparecen cuatro tipos de casilla especial.
| Casilla | Aspecto | Regla |
|---|---|---|
| Bloque aislante | Rayas negras | No se puede pisar |
| Puerta de relevo | Hexágono con número | Se cruza por orden |
| Prisma de un sentido | Flecha | Solo se sale según la flecha |
| Receptor | Círculo doble | La línea para aquí |
Las lecciones van de 3×3 a 6×6, con tiempos objetivo de 20 a 110 segundos, y se pueden jugar en cualquier orden.
En Niveles, al superar un tablero se abre el siguiente. Los tableros crecen así:
| Nivel | Tablero | Qué se añade |
|---|---|---|
| 1-3 | 5×5 | Bloques aislantes |
| 4-6 | 5×6 | 2 puertas |
| 7-10 | 6×6 | 1 flecha |
| 11-15 | 6×7 | 3 puertas, receptor |
| 16-20 | 7×7 | 2 flechas |
| 21-30 | 7×8 | Más bloques |
| 31-40 | 8×8 | 4 puertas, 3 flechas |
| 41-60 | 8×9 | Más bloques |
| 61+ | 9×9 | 4 flechas |
El Tablero diario es de 7×7 y depende de la fecha, así que el mismo día todos los dispositivos muestran el mismo puzle.
Se empieza con tres estrellas. Usar alguna pista resta una, usar tres o más resta otra, y pasarse del tiempo objetivo resta una más. Siempre queda al menos una. En Niveles, el tiempo objetivo es de 10 segundos más 1,5 segundos por casilla libre.
🧐 Preguntas frecuentes
P. ¿Puede haber un tablero imposible? No. Los tableros generados se crean a partir de un camino correcto que se convierte en puzle. Puede haber varias soluciones, y vale cualquier camino que cumpla las reglas.
P. ¿Cómo corrijo un error? Traza la línea al revés para borrarla. Al tocar una casilla en medio de la línea se quita todo lo que viene después. También sirven los botones Deshacer y Reiniciar.
P. ¿Cuándo empieza a contar el tiempo? Con el primer movimiento. Se detiene al cambiar de pestaña y cuando el tablero sale de la pantalla.
P. ¿Por qué la pista ha movido mi línea hacia atrás? Si con la línea actual no se puede terminar, la pista la lleva al punto que coincide con la solución e ilumina la casilla siguiente.
P. ¿Puedo pasar mis datos a otro dispositivo? Sí. Exporta un código en la pestaña Datos y ajustes, pégalo en el otro dispositivo y pulsa Importar.
📚 Curiosidades
Un tablero de ajedrez imaginario delata los puzles imposibles
Pinta las casillas como un tablero de ajedrez. Cada paso de la línea cambia de color, así que un camino que pasa por todas las casillas alterna los dos colores. Por eso, la diferencia entre ambos colores no puede ser mayor que 1.
Un tablero de 5×5 tiene 13 casillas de un color y 12 del otro. Si un bloque tapa una de las 12, quedan 13 y 11, y ya no existe ningún camino posible. Si tapa una de las 13, quedan 12 y 12, y la cuenta no lo impide.
El truco también sirve para jugar. Cuando un color tiene una casilla más que el otro, la línea debe empezar y terminar en ese color. Contar antes de trazar ayuda a saber en qué zona puede acabar el camino.