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ピクセルアニメーションの再生速度をFPS単位でシミュレーションし、フレーム数と再生時間を自動計算します。

📘 使い方

  1. 目的のアプローチ(目標FPSから逆算 / コマ別フレーム指定)のタブを選ぶ
  2. FPSやコマ数などのパラメータを入力・調整する
  3. プレビューアニメーションでタイミングを体感確認する

ピクセルアニメーションFPS計算機

list 各コマの継続時間 (ゲームフレーム数)

Tips: アニメーション制作ソフトやエンジン上で、このスプライト(コマ)を何フレーム表示し続けるかを入力します。たとえば60FPS環境において「4F」と指定すれば、そのコマは約66.7ms表示されます。

analytics

query_stats 統計データ

Total Duration
ms
Total Frames
Cells (コマ数)

play_circle プレビュー

PLAYING
Frame
1
/

上のエリアで、入力した各フレームの表示時間(ms)に従ってコマがパラパラ漫画のように切り替わります。ドット絵アニメーション素材の実際のループ感や体感速度の検証に利用してください。

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ドット絵・スプライトアニメーションのFPS計算&タイミングシミュレーター

ウェブ動画からゲーム開発まで、2Dアニメーションを制作する上で欠かせない「1コマあたりの表示時間」を正確に算出し、ブラウザ上で体感速度をプレビュー・シミュレートできるタイミング計算ツールです。

💡 このツールについて

「1秒間に12枚の絵を切り替えたい(12FPS)場合、1枚あたり何ミリ秒か?」「ベースが60FPSのゲーム環境において、この攻撃モーションのタメは4フレームにしよう」といった、映像制作者からプログラマーまで、動く絵を作るすべての人々の「タイミング設計」を強力にサポートします。

利用シーンに応じて2つのアプローチ(タブ)を用意しています。 * アニメ・動画制作者向け(目標FPSから逆算):「12FPS」といった目標値を入力し、1枚あたりの正確な表示時間(ミリ秒/ms)を自動計算します。 * プログラマー向け(コマ別フレーム指定):ゲームエンジン(UnityやGodotなど)向けに、全体時計(Base FPS)を基準として「そのコマを何フレーム分表示し続けるか」の配列データを生成します。

🧐 よくある質問

Q. なぜゲームエンジンでは「ミリ秒」と「フレーム数」の両方で指定するケースがあるのですか? A. アニメーションを動画として再生する場合は「全体で秒間何回更新するか(ミリ秒)」で管理する方が便利ですが、ゲーム開発などでプレイヤーの入力判定(攻撃の発生フレームや無敵時間)と完全に同期させる場合は、内部の大時計(Base FPS)に基づいた「何フレーム目か」で厳密に管理する方が安全だからです。

Q. プレビューの速さと実際のゲーム画面の速さが少しズレて見えます A. 本ツールのプレビュー画面はブラウザのJavaScriptタイマーで動いているため、ブラウザの描画機構や他のタブの負荷などによって数ミリ秒のブレ(処理落ち等)が発生する可能性があります。厳密な1ms単位の保証はできませんが、目視でのタイミングやループ感の検証には十分に役立ちます。

📚 豆知識:日本の「コマ打ち」文化とリミテッド・アニメーション

日本の商業アニメやレトロモダンなピクセルアート(ドット絵)では、「1秒間に何枚の絵を描くか」を「コマ打ち」という独特の言葉で表現します。 例えば、映像のベースが24FPSで作られている場合、「3コマ打ち」と言うと『1枚の絵を3コマ(フレーム)分表示し続ける』ことを意味します。つまり、1秒間に8枚の絵が使われることになり、日本アニメ特有のメリハリと味がある動き(リミテッド・アニメーション)が生まれます。

格闘ゲームなどのドット絵でもこの手法は活かされており、例えば「攻撃が当たった瞬間のコマだけを、意図的に100ms〜200ms長く止める(ヒットストップ)」等の工夫を入れることで、打撃感や重量感という「手応え」を限界まで引き出しています。